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Este anel é sempre encontrado
acompanhado de um gato preto, que faz parte da essência do anel, e passa a
seguir o usuário onde quer que ele se encontre, tornando-se uma espécie de
companheiro do Dono do anel. Todas as vezes que o gato for destruído, ele se
recompõe em cerca de 1 hora, materializando-se a partir do Plano Astral em
algum lugar próximo de onde o Aventureiro se encontrar. Não há maneira de se
livrar do gato, a não ser removendo o anel do dedo (não há nenhum problema
nisto, mas o anel precisa ficar sete dias no dedo de uma pessoa para ser
ativado). A personalidade do gato fica a cargo do mestre.
Qualquer
pessoa que esteja com o anel ativado pode mesclar-se nas sombras como se tivesse
as perícias Furtividade 60% e Abrir Fechaduras 60%.
Este anel pode ser usado uma
vez/dia para curar 1d8 pontos de vida de qualquer ser através do toque. XP: 750
O anel que recebe o nome de uma
antiga Divindade da Magia. Permite ao usuário armazenar uma magia extra de
qualquer nível que o recitador possa usar quando ele vai estudar as magias
permitidas no seu dia. A magia fica no anel até ser usada. Magias armazenadas
possuem tempo de execução 1. XP: 500
Com concentração cria um gás
muito concentrado onde só quem possui infravisão poderá enxergar. O gás
causa asfiquixia em 6 turnos. Valor:6.000 po
Estes anéis foram forjados
pelos ciclopes para arqueiras de Erimanto, em Arcádia. São dicretos e
geralmente esculpidos em madeira de Erimanto. Quando colocados e ativados, estes
anéis aumentam a velocidade de reação e corrida de um personagem. Os anéis
podem ser ativados uma vez por semana, e durante 3d6 rodadas aumentam o número
de ações que um personagem pode realizar, em virtude de sua grande agilidade e
velocidade. A cada uso deste anel, o personagem envelhece um ano em sua idade
aparente.
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