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Bem
Vindos à Arton
Os
heróis estavam dormindo em algum lugar qualquer ( cabe ao mestre decidir ). Mas
ao acordarem estavam em um lugar totalmente diferente parecido com um castelo,
com paredes de mármore e uma única porta a sua frente, é possível se ouvir
barulhos causados por magias. Os heróis ficam surpresos e um homem de meia
idade ( só na aparência ) entra pela porta e diz:
-
Olá visitantes! Eu sou o Mestre Talude e vocês estão na minha Academia Arcana
de Magia, localizada em Valkaria, que por fim se localiza em Arton, um mundo que
está sendo devastado pela terrível Tormenta.
Caso
os heróis não tenham dúvidas sobre sua chegada, ele completa:
- Vocês foram
trazidos aqui por acidente por dos meus alunos. Não se preocupem, ele vai levá-los
de volta, só não sabe como, se quiserem falar com ele, entrem por esta porta
aos fundos. –E
então Talude some.
* Se
os heróis saírem da sala sem falar com o tal aluno, eles chegarão em um vasto
corredor cheio de portas trancadas e são barrados por um guarda que pede para
eles retornarem para a sala que estavam ( se eles enfrentarem o guarda, Talude
aparecerá e dará uma bronca neles )*
Entrando
na sala dos fundos, eles vêem uma vasta sala cheia de tubos de ensaio , livros
da magia e outras coisas mágicas, em cima de uma mesa há uma pilha enorme de
livros, de atrás da pilha surge um
Elfo que diz:
-
Desculpem-me pelo acidente, mas já estou pesquisando sobre como levá-los de
volta. Vocês podem ir andando, voltem daqui à uma hora. Para entrar na
Academia usem a palavra mágica Dantetekamen.
Se
os heróis forem procurar informações, ficarão sabendo de alguns rumores:
-
O famoso colecionador de armas e itens mágicos Mestre Arsenal está de volta e
mais forte e rico do que nunca, acompanhado de um Dragão de Aço.
-
Thwor Ironfist planeja destruir Khalifor, o único meio de impedi-lo é
completando a profecia
-
O mercado voador de Vectora ficará sobre a cidade por 3 dias.
-
Outros boatos encontrados em TORMENTA.
Depois
de passearem pela cidade, os heróis voltam para a Academia ( eles precisam usar
a palavra mágica, não esqueça! ). Mal chegam e aquele elfo lhes diz
- Desculpe-me,
esqueci de me apresentar, meu nome é Dante, mas isso não é tão importante.
Eu achei uma parte do que preciso para levá-los de volta, mas precisarei de sua
ajuda. Eu preciso de um ovo de Moóck, que pode ser encontrado perto de
Triunphus (
ou até dentro da cidade! ) e um anel de
ouro com a pedra de Hamura, não sei onde está o anel, mas vocês podem
procurar informações na biblioteca.
Se
forem até a biblioteca, descobrirão que o anel era uma jóia muito rara e
pertencia ao imperador dragão de Tamu-ra, mas a cidade foi destruída pela
Tormenta e agora parte de sua população vive em Nitamu-ra, um bairro oriental
de Valkaria. Se forem até lá descobrirão que o anel foi roubado, suspeita-se
de um colecionador compulsivo de armas e itens mágicos que há muito tempo
vinha querendo comprar o anel. Ninguém sabe de seu paradeiro.
Agora
os heróis possuem 2 opções:
-
Ir até Vectora – parte 2
-
Ir até Triunphus – parte 3
Parte
2 – Vectora
Para
chegar a cidade é preciso usar a gôndola, a fila está enorme e vai demorar
algumas horas ( aproveite para descansar ou desistir de jogar, hehehe ). Se
falarem com as pessoas da fila ou da cidade descobrirão os rumores do
suplemento )
Chegando
na cidade será possível comprar os seguintes itens ( cada heróis tem 200 peças
de ouro )
-
Mapa de Arton (10pçs) – precisa explicar?
-
Escudo de ferro (50pçs) - +1 de armadura, usando esse escudo o máximo é 4
-
Espada mágica (100pçs) - + 1 de força com o máximo de 4
-
Besta (100pçs) PdF=2, 10 flechas
-
Flechas (25pçs) 10 unidades
-
Poções de cura ( 20pçs ) – enche 10PVs
Depois
de fazerem as compras, eles avistam um ladrão para cada jogador tentando roubar
uma mulher aparentemente rica. Ladrões: F2, H2, A1, PdF0, PVs5
Obs.:
os heróis tem a total liberdade de não atacar os ladrões. }Caso não ataquem
eles, depois de um certo tempo, eles encontraram um pacote de moedas, se as
usarem nessa cidade, serão presos, caos peçam para alguém estudá-las
descobrirão que elas são falsas e foram feitas na parte velha de Triunphus.
Depois
de derrotarem os ladrões, um homem vai até eles e diz:
-
Vejo que vocês são heróis! Obrigado por salvar uma das pessoas mais
importantes da minha cidade, eu sou Vectorius, fundador de Vectora. Diga-me, o
que lhes trazem até minha cidade?
Se
disserem que estão em uma missão comandada ( ajudada ) por Talude ou um de
seus alunos, e não conseguirem explicar qual é essa missão, eles são presos
na masmorra ( ver adiante )
Se
disserem qualquer outra coisa convincente, eles ganharão almoço e descanso (
recupere as energias ) e recebem uma recompensa de 200pçs de ouro (dividida
entre os jogadores) e uma poção de ataque (ou cura) através da água com
focus 10! Depois os aventureiros podem usar as outras opções ( caso saiam da
cidade )
Ou
falar com o elfo novamente, este só
descobre que o anel foi roubado pelo Mestre Arsenal e que ele deve tê-lo
escondido e deixado sobre a proteção de um dragão como sempre faz.
Masmorra-
A
masmorra possui paredes de pedra protegida contra qualquer elemento em qualquer
focus, a masmorra é muito grande e possui várias celas, mas apenas duas estão
sendo utilizadas, a Masmorra possui um cheiro muito desagradável. Na cela ao
lado direito têm 2 prisioneiros com quem se pode conversar, um é um mago com
vestes pretas e um cajado, que foi preso por usar moedas falsas. E o outro é um
anão com vestes verdes e armaduras de ferro, seu elmo é muito grande, ele
possui um machado que foi pego pelos guardas, bem como as armas dos heróis. O
anão trabalha para o mestre Arsenal e foi preso por roubo, ele diz que seu
mestre acabou de roubar um anel incrível! Na cela do outro lado está um homem
de aparência draconiana muito forte que não fala com ninguém. Existem
6 guardas ( F2, H2, R1, PdF1, PVs7) vigiando
a masmorra, um deles pode ser subornado, ao fazerem isso, os heróis podem
prende-lo e libertas os outros prisioneiros ( note que ao fazer isso, toda vez
que entrarem em Vectora novamente eles irão adquirir a desvantagem má fama,
sem pagar pontos).
Caso
demorem muito para sair da masmorra, Vectorius surgirá e se a história for
contada direito ( explicando que eles não querem fazer mal para ele e que
Talude está lhes ajudando a voltarem de onde veio, e coisas assim, os heróis
poderão sair sem terem desvantagem nenhuma, mais isso não tem a menor graça!)
Pode também convence-lo a libertar um dos prisioneiro, menos o homem com cara
de dragão. O mago irá entrar para o grupo como um NPC: Typho
F0, H2, R2, A2, PdF1, PVs8, Vantagens: ciência. Desvantagem: Má Fama ( enganar
as pessoas ). Focus: Água2, Luz2, Terra3. Esse mago tenta enganar a todos quase
sempre, pode ser que ele esteja tentando enganá-los!
Caso
fujam e libertem os outros, aquele fortão mata todos os guardas, mas também
morre. O anão vai embora, apenas lhe agradecendo e o mago pode se juntar ao
grupo, mas toda vez que entrarem em Vectora, irão receber a desvantagem má
fama e serão caçados pelos guardas, (ver
ficha acima) portanto, CUIDADO
.
Parte
3 – Triunphus
CUIDADO!
Se algum personagem morrer aqui o mestre terá que escolher um dos meios de
acabar com a benção/maldição.
Os
heróis podem escolher qual parte visitar, a Velha ou a Nova.
Parte
Velha – A cada turno,
jogue um dado, se sair 6, os heróis enfrentarão um ladrão
( F2, H2, R1, A2, PdF0-1, PVs7 ). Se este retirar mais que 5 PVs de uma
vez, ele roubará 25pçs de ouro.
Existem
diversas tavernas onde se pode conseguir informações
( cada uma tem seu preço e não são tão confiáveis ), ou diversão (
jogo de dados, maior ou menor etc.) Aqui não tem nada de mais ( por enquanto ),
a não ser algumas informações e o perigo de ser roubado.
Parte
Nova –Não é possível
entrar na torre de Salini, pois esse está desaparecido há 3 dias. No martelo
de ouro, pode-se comprar objetos ( armas com F máxima 4 – 75pçs e escudo máximo
4 pelo mesmo preço ) e conseguir informações com o anão. No alquimista
pode-se comprar magias para ataque:
Focus1-10pçs,
2-15pçs, 3-20pçs, 4-25pçs, 5-40pçs. Lembre-se: água pode curar.
Se
forem até a Arena, verão um homem muito forte ( parecido com o da masmorra,
caso tenham ido para lá ) que ganha todas as lutas, mas não é possível se
aproximar dele, a não ser que o desafiem para uma batalha.
Drac
( homem forte)
F4,
H3, R4, A3, PdF0. Vantagens: Teleporte, Ataque Múltiplo.
Ao
derrotá-lo, podem falar com ele, que diz ter um irmão gêmeo ( caso perguntem
algo assim ), ele também sabe onde fica o ninho do Moóck, mas não pode dizer
( a não ser que lhe convençam ), fica num vulcão perto da cidade e das
montanhas sanguinárias. Ela não pode juntar-se ao grupo, pois precisa
recuperar sua honra, pois perdeu de um dos aventureiros ( o vencedor recebe 100pçs
de ouro! ). Agora, quando os heróis saírem da cidade, podem ir até o vulcão.
Parte
4 – O vulcão do Moóck
Durante
o caminho, encontram um homem em uma carruagem que diz:
-
Vocês parecem cansados. Para onde estão indo?
Se
disserem: para a montanha. Ele diz:
-
Querem uma carona?
Se
disserem para qualquer outro lugar, ele não poderá ajudá-los.

Legenda:
X=
inimigos, grupos de
goblins ou hobgolins, 1d6+2.
0=
teste de habilidade, falha significa uma pequena queda e perda de 2 pontos de
vida
Durante a carona ele pode
fornece-lhes várias informações sobre o Moóck, tipo: quais armas ou magias
podem lhe atingir, que ele possui uma certa vulnerabilidade contra água em
focus superior a 8, sem sofrer redução etc. ( mas antes deve-se perguntar, é
claro! ). OBS: essas dicas que ele dá fazem parte da ficha do Moóck,
encontrada em TORMENTA.
Indo
a pé, pode-se encontrar goblins ( grupos de 2d6+2 ) e a caminhada levará 2
horas.
Ao
chegarem ao pé do vulcão, será uma longa subida, em certos pontos será
necessário um teste de habilidade ( redutor de –2 para quem tem medo de
altura ).
Chegando
lá em cima, encontrarão o Moóck dormindo. Se o atacarem, terão a iniciativa,
se tentarem roubar o ovo e conseguirem ( teste de habilidade –2 ), acontece o
mesmo que quando o derrotam ( ver adiante ), se falharem, ele acorda e terá a
iniciativa.
Ao
o derrotarem ( ou fugirem com o ovo ). Surge um Dragão que aparenta ser feito
de aço, passa por suas cabeças e segue em direção as montanhas sanguinárias,
Talude surge e os leva de volta para a academia. Então o elfo Dante diz:
-
Vejo que encontraram o ovo, agora só
preciso do anel.
Talude
surge e diz:
-
Ah! Só mais uma coisa, Mestre Arsenal foi visto com seu enorme Dragão de aço
sobrevoando a região ao redor de Triunphus.
Parte
5 – Montanhas sanguinárias
Se
aquele mago que estava na masmorra estiver no grupo, lembre-se dele, pois ele
será importante.
Há
diversos caminhos para se seguir, indo a noroeste, encontrarão uma aldeia onde
depois de muita conversa ( ou até alguns negócios ), irá se descobrir que há
muitas cavernas na montanha e uma delas é protegida por um Dragão. Pela
direita, se encontrará 3 cavernas, na 1ª terá um grupo de 2d6 goblins e dois
baús com duas poções de encher vida, cada uma enche 5 PVs. Na 2ª terá um
grupo de 1d6 goblins e um baú com uma pedra azul muito brilhante. Continuando a
subida, sera necessário fazer um teste de habilidade para subir uma parte da
montanha e encontrar a 3ª caverna. Um lugar muito grande cheio de ossos de
animais e humanóides pelo chão, um cheiro de podridão toma conta do ar, no
fundo dos ossos há mais uma poção de encher vida, e ao fundo da sala há uma
grande e pesada porta de pedra com um barugo ao lado, onde se encaixa a pedra
encontrada no baú. A porta se abre e dá em uma grande câmara, com inúmeras
pilastras que sustentam o teto coberto de jóias, bem como as paredes. O local não
possui nenhuma porta, apenas uma grade que
não pode ser aberta e sai em um lugar muito escuro, depois de algumas investigações
pela sala a grade se abre, de dentro sai um grande Dragão Azul, colocado ali
para proteger o câmara. O Dragão têm F3,
H2, R4, A4, PdF0, Focus: Fogo3, Trevas 4. Ataque especial ( Focus 6 no caminho
das trevas ) e 20PVs.
Depois
de matar o dragão será possível entrar na sala antes protegida pelo dragão.
Lá será encontrado um pedestal com um anel. O de Hamura!. Se o mago Typho
estiver no grupo ele dirá:
-
Obrigado por me trazerem até aqui! Agora o
anel será meu e todos vocês vão morrer!
Ao
matar o mago ( o que não será difícil ) vocês pegam o anel e voltam para a
cidade de Valkaria. Caso percam, o anel será roubado e os aventureiros não será
considerados heróis!
O
Final
Vocês
retornam para a cidade e o anel é
colocado de volta no museu, ao invés de ser usado em algo para lhes ajudar. Eis
que Telude surge e diz:
-
Desculpe-me aventureiros, mas vocês não foram trazidos aqui por engano. Eu
tinha visões de seu outro mundo e sabia que vocês eram grandes heróis, então
resolvi trazer-lhes para o mundo de Arton para nos livrar do mal que cobre nossa
terra, como a terrível TORMENTA e o Mestra Arsenal. Espero que entendam.
O
Elfo Dante se levanta e diz:
-Também
devo pedir-lhes desculpas, por enquanto não há como levar-lhes de volta para
sua terra. Vocês terão que viver em Valkaria. Já providenciamos uma casa para
vocês e a qualquer momento vocês podem ser chamados para uma nova missão,
espero que aceitem.
Caso
não estejam com o anel, tudo isso é explicado, mas o bairro de Nitamura não
dará uma festa para os aventureiros, que por enquanto não são heróis.