Dragon Sword

DRAGON SWORD

 Deixe-me contar uma lenda, jovem paladino.

 Já há muito milênios houve um guerreiro muito poderoso. Seu poder apenas era comparado à sua grande maldade e vilania. Seu nome, Vladmir. Este homem, praticante das mais poderosas e proibidas magias, deu à sua espada um enorme poder: ela matava dragões com apenas UM toque.

 Não se sabe quais as causas do guerreiro – alguns dizem que ele criou a espada para matar todos os dragões do mundo, ou apenas por não querer mais se esforçar para fazer isto. O fato é que, com o tempo, ele foi adquirindo uma vasta coleção de dragões mortos, e sua espada ficou conhecida como... Dragon Sword.

 Todos os dragões do mundo, inclusive os malignos uniram-se para acabar com a vilania de Vladmir. E conseguiram: mataram o homem e enterraram sua espada em um local esquecido onde ninguém iria jamais recuperá-la.

 Esse foi seu maior erro.

Séculos depois, jovem exercedor do bem, um ser que os mais afortunados conhecem como Elfo Negro, mas cujo nome real conhecido pelos mais velhos é Golthar Etharion, encontrou a espada. Fogem de minha sabedoria a maneira como isto aconteceu. O fato é que ele, seja por sorte, seja por conhecimento, conseguiu descobrir um poder na espada que nem Vladmir havia sabido.

Ela tem o poder de invocar uma divindade não conhecida pela população do seu mundo. A deusa dos dragões, cujo nome é... Tiamat.

Como vê, meu acolhedor, estou ferido demais para conseguir impedir o Elfo Negro de completar seus objetivos. Então você, nobre aventureiro, deve encontrar mais heróis e fazer isto. Vá, defensor do bem e da justiça, e que todos os deuses estejam com você.

1

Convocação de Heróis

 

Tudo começa quando um jovem paladino encontra um Dragão Prateado à beira da morte e, enquanto cuida dele, ouve o motivo do dragão estar assim (o texto acima). Motivado a impedir o cumprimento do mal, Dartham parte para encontrar heróis dispostos a ajudá-lo em sua missão. Esses heróis, como se sabe, são os personagens jogadores.

Dragon Sword foi preparada para um grupo de 4-6 personagens de 8 a 12 pontos, ou seja, já com algum grau de experiência (ou você acha que acabar com Tiamat é coisa fácil?). É recomendada a presença de guerreiros com armas mágicas e clérigos com suas curas e magias.

Para os jogadores, a aventura começa em um período de descanso qualquer, na cidade de Malpetrim. Dartham procura aventureiros, e é bem provável que ele tope com os personagens.  O modo como isto acontece fica a cargo do Mestre, lembrando apenas que os PCs já tem uma certa fama.

Quando Dartham encontra os personagens, dá a proposta:

“Olá, aventureiros. Sou Dartham, paladino de Khalmyr, o grande Deus da Justiça. Venho por intermédio dele e de um aliado propôr a vocês uma missão. Uma criatura conhecida como Elfo Negro possui um item muito poderoso, que pode dar a Arton um destino incerto, e é preciso tirar isto dele. Peço que me ajudem, sendo os heróis valentes que são. Não ofereço pagamentos, mas a honra de salvar um mundo é maior do que qualquer quantidade de ouro. Vocês aceitam?”

Se não aceitarem a proposta, Dartham simplesmente agradece e diz que vai procurar heróis mais corajosos. Aceitando, o paladino também agradece e diz que eles partirão atrás do Elfo Negro no dia seguinte. Pede também que não envolva ninguém, a pedido do tal aliado.

Aí vem as perguntas que apareceram imediatamente na cabeça dos jogadores – coisas como “e porque Talude, ou Vectorius, ou o Paladino, ou outro fulano não se metem?”. Dartham diz que já tentou convencer tais indivíduos, mas os magos riram da possibilidade de um simples ser desconhecido dar fim ao mundo. E a lenda conhecida como Paladino está desaparecida há meses.

2

Partida em Rumo ao Desconhecido

 Supondo que nossos heróis passaram uma noite tranqüila, Dartham aparece logo ao amanhecer, antes mesmo do primeiro jogador acordar.

 - Estão prontos? O tempo urge.

Dartham diz que descobriu o covil do Elfo Negro, em meio às suas procuras. Ele fica entre as florestas e as montanhas, próximo à Lannestul. O local fica à algumas centenas de metros de uma área de Tormenta (para deleite do Mestre Assassino). A viagem leva aproximadamente 4 dias a cavalo.

Antes de mais nada, Mestre, entenda que Arton NÃO POSSUI elfos negros nativos. Portanto, creio que os personagens nem conhecem a raça (elfo negro? Puxa, como eles se bronzeiam?). Para os Mestres que não conhecem a raça do sistema AD&D, elfos negros são uma raça subterrânea, geralmente com pele preta e cabelos de colorações brancas ou prateadas. São mais conhecidos como Elfos Drows, e odeiam os elfos da superfície por terem os banido para o subterrâneo.

A viagem seria tranquila, não fosse os problemas que os PCs vão enfrentar:

·       Com mais ou menos um dia, aparecem um grande grupo de goblins. São 4d – fuleiras, mas muitos! Todos estão armados com arco-e-flecha, e seu líder pede aos PCs um pedágio de 2dx100 Moedas para cada pessoa que passar.

·       Entrando na floresta, os PCs são atacados por um grupo de bárbaros. Por ironia do destino, os PCs passam a tempo de assustar uma caça dos caras, coisa que costuma deixá-los muuuito irados...

·       No meio da floresta, mais ou menos, o Elfo Negro dá as caras. Vestido com um corselete e armado com uma espada ornamentada nas costas e um arco-e-flecha, ele ataca com magias e flechadas. Se perder mais que 8PVs ele se manda, usando seu poder de Trevas.

·       Os PCs encontram um templo abandonado. Em seu interior há algumas criaturas não muito poderosas, que fizeram do local seu lar. Não é difícil liquidar as ameaças do lugar, e os PCs encontram facilmente um baú com algumas poções de cura e uma arma mágica qualquer, se o grupo não tiver muitas delas.

Todas as fichas dos NPCs e monstros serão apresentadas no fim da aventura.

Então os PCs chegam ao covil. É uma caverna ao pé da primeira montanha das cordilheiras de Lannestul. Ao entrarem, os personagens não demoram muito para encontrar o Elfo.

- Hah. Chegaram tarde demais, alguém me roubou o item que vocês vieram pegar. Mas, para que não percam a viagem, creio que devo matá-los.

E começa um combate dos PCs contra o Elfo Negro. Quando os jogadores vencerem, podem pegar os troços do elfo, que são: um corselete comum, um arco, 18 flechas, duas poções de cura, dois frascos de veneno e uma poção do vôo.

Dartham conhece uma pequena vila próxima daqui, e vai levar os PCs lá para descansar e curar ferimentos. Enquanto isso, ele vai procurar seu “aliado”, o dragão de prata. Antes de sair, porém, Dartham diz que os personagens fiquem na vila até que ele volte.

3

O Ritual de Invocação

Então os PCs passam alguns dias na vila. Certo dia, porém, algo agita o pequeno lugar. Como por mágica, um DRAGÃO VERMELHO sobrevoa a vila, atravessando-a. Segundos depois, um homem passa voando a toda velocidade, com uma espada na mão. Com testes de H-2 os PCs conseguem perceber que aquela espada é a mesma espada das costas do Elfo Negro (o cara está passando rápido demais). Não percebendo, não tem problema. Mais alguns segundos e Dartham vem em seu cavalo, a todo pau. - Me sigam, aventureiros!!! - grita ele. Aí é questão de tempo até que os jogadores peguem seus eqüinos e comecem a correr também...

Temos aí uma bela perseguição. Enquanto Dartham segue o cara da espada, os PCs podem tentar atacar o cara com magias ou PdF (mas com redutores). O dragão, apavorado(quem diria!), ainda tenta dar suas baforadas, mas o homem que o persegue consegue rebater todas com a espada. Em um certo momento, o perseguidor alcança o dragão e crava-lhe a espada na perna. A partir daí o dragão começa a voar sem rumo, e acaba caindo em algum ponto da floresta.

Quando os PCs chegam no local da queda, encontram apenas o homem caído, com a espada perto da mão. Sua lâmina, que antes parecia ser vermelha, está negra. Nada de dragão por perto. Se os PCs forem falar com o cara (que já está no seu último PV), ele diz:

“Tentei fazer o ritual de invocação da Rainha dos Dragões, mas não sei o que aconteceu... fui fulminado por uma rajada de ácido...”

- Olhem isso! – diz Dartham, ao pegar os restos de um pergaminho. – Parece que isto faz parte do ritual: o invocador deve dar a sua vida pela tal Deusa. Bem, seja o que for, irá aparecer daqui a pouco.

Estranhamente um frio arrepia as espinhas dos PCs. Eles estão com todos os PVs restaurados, e +1 em todos os atributos (obra do dragão prateado), para a batalha que está por vir...

4

A Batalha Final

Você tem razão, defensor do bem. Este nobre servo quis me trazer a este mundo de outros deuses e outras crenças. Não importa se ELE veio de outro mundo, se ele realizar o ritual em um mundo sem crenças, deve morrer... E como seus cúmplices, vocês devem ir para o inferno também.”

Mas que beleza. A própria deusa dos dragões malignos acha que os PCs devem morrer, e nada vai convencê-la do contrário. Para você, Mestre, que já deve estar perguntando porque ela não vai pra casa e esquece tudo isso, aí vão suas motivações: sabendo que há servos de Tiamat no mundo de Arton, ela não iria perder a chance de estender seus domínios, não é mesmo? E quem sabe ela já não é uma divindade menor, desejando ser “promovida”?

Bem, voltemos ao jogo. Para a sorte dos PCs (e alívio daqueles que leram a DB 61 e viram a ficha de Tiamat), a Rainha Imortal está muuuuito mais fraca – pois, sem saber, o homem não completou o ritual, pois usou apenas um fetiche (a espada); Golthar Etharion, o elfo negro, estava à procura de um segundo item para completar o ritual. Se os dois itens estiverem juntos, Tiamat vem com força total. Separados, porém, seu poder é bem menor.

Conseguindo mandar Tiamat de volta à seu plano de origem, os PCs devem agora levar a DragonSword para o aliado de Dartham (se Dartham morrer, o dragão aparece). O dragão prateado trata de reunir suas últimas forças para destruir o artefato, e morre.

Mas se de algum jeito os PCs ficarem com a espada? Ela continua com seu poder, mas só funciona quando a lâmina estiver vermelha. E pra ela mudar de estado, haja tempo...

Pois é, Mestre. Acabamos por aqui, esperando que seu grupo esteja feliz por ter acabado com uma “mini-Tiamat”. Mas se eles começarem a tirar sarro da sua cara, dizendo que mataram a Rainha dos Dragões, aí você bota alguém pra fazer o ritual direito e joga a Tiamat verdadeira em cima deles...

Apêndice

Personagens, Artefatos, Montros...

Agora você vai ver os dados para todos os NPCs da aventura, incluindo o Elfo Negro, Dartham, e a dos monstros, incluindo Tiamat e os goblins.

Dartham

F3, H3, R3, A2, PdF0, 15PVs

Vantagens e Desvantagens: Paladino(Khalmyr); Montaria; Medicina(Perícia); Ataque Especial (F); Código dos Heróis, da Honestidade

Caminhos da Magia: Água2, Luz1

Nascido em uma pequena vila do reino de Jallar e filho único de uma ex-rapariga, o pequeno Dartham estava predestinado a se tornar um paladino, assim como seu pai, que morrera fulminado estranhamente por um relâmpago. Mas a vila foi atacada por um grande exército de bugbears; o menino fugiu, deixando sua mãe para trás. Amargurado por não poder salvar sua mãe das garras dos monstros, o pequeno andou sem rumo até que não pudesse se manter em pé. Escapou da morte graças a uma caravana da Ordem dos Cavaleiros de Khalmyr.  Dartham foi levado para Willen e treinado para ser o paladino que hoje é. Nesse meio tempo aprendeu a tratar ferimentos, e nunca houve nenhuma aventura de vida ou morte para ele... até encontrar um dragão prateado ferido.

Dartham, como paladino de Khalmyr (e sofredor por vocação), é imune a qualquer medo, seja natural ou mágico – incluindo a aura de medo da “mini-Tiamat”.

Golthar Etharion

F2, H4, R4, A2, PdF2, 15PVs

Vantagens e Desvantagens: Arcano; Levitação; Ataque Múltiplo; Deflexão; História (especialização); Resistência à Magia; Ambiente Especial (subterrâneos); Má Fama; Monstruoso

Caminhos da Magia: Trevas5, Fogo3, Ar2, Água1, Luz2, Terra1

Golthar vem de um mundo onde todos os elfos negros haviam sido dizimados – exceto ele, grande conhecedor de lendas e artefatos (ele descobriu como chegar em Arton). No mundo da Tormenta, Golthar resolveu procurar itens que desse a ele as condições de viver na superfície – foi quando descobriu a DragonSword.

Com a espada lendária, ele poderia não só sair da superfície, como acabar com qualquer dragão que quisesse! Mas ele não queria apenas isso. Sua ambição pedia que ele CONTROLASSE os dragões, ao invés de matá-los, para que pudesse se vingar dos malditos elfos da superfície. Foi quando descobriu outro item, que completava a DragonSword – o DragonShield. Com ele Golthar poderia invocar nada menos que Tiamat, a grande Rainha dos Dragões, divindade maior de seu mundo, e controlá-la para cumprir seus objetivos. Mas alguém chegou antes dele...

Tiamat, a Deusa dos Dragões Cromáticos

F6, H7, R7, A7, PdF8

Vantagens e Desvantagens: Levitação, Telepatia, Sentidos Especiais (todos)

Caminhos da Magia: Focus 8 em todos os caminhos

A deusa, para a alegria dos jogadores, está em uma versão menor, podendo apenas dar três baforadas por turno, com seu PdF8. Cada cabeça tem 20PVs. O dano das mordidas é F-2. A cauda causa 1d, mas o teste é R+2.Além do mais, a magia Pânico pode ser evitada com um teste de R+2, e pessoas imunes à magia não fazem teste algum.

Os goblins

F1, H1, R1, A0, PdF1

Os Bárbaros

F3, H2, R2, A1, PdF2

A DRAGON SWORD

Esta espada lendária de lâmina vermelha pertenceu a Vladmir, à milênios atrás. Junto do DragonShield, outro item criado por ele antes de morrer, o artefato permitia matar E controlar todos os dragões, além de com um ritual invocar a deusa Tiamat.

Sozinha, a espada ainda é muito poderosa: enquanto empunhada, o usuário perde automaticamente suas Desvantagens (exceto as ligadas com a aparência, como Monstruoso). A espada dá F+10 contra dragões (!!!) e as Vantagens Deflexão e Levitação, além de aumentar a Habilidade para 5. Se for feito o ritual de invocação de Tiamat, no entanto, o portador morre e apenas uma “Tiamat menor” aparece.

Cada poder da espada, porém, pode ser usado 20 vezes (o ritual apenas uma vez). Quando esgotados os poderes, a espada fica com a lâmina preta, transformando-se numa arma normal.

Se você reparar, esta aventura rende mais algumas, baseadas no DragonShield, no ritual, nas investidas da deusa contra os outros Deuses maiores, com a amizade de Dartham...

William Baltimore (gardan@terra.com.br)