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DRAGON
SWORD
Deixe-me
contar uma lenda, jovem paladino.
Já
há muito milênios houve um guerreiro muito poderoso. Seu poder apenas era
comparado à sua grande maldade e vilania. Seu nome, Vladmir. Este homem,
praticante das mais poderosas e proibidas magias, deu à sua espada um enorme
poder: ela matava dragões com apenas UM toque.
Não
se sabe quais as causas do guerreiro – alguns dizem que ele criou a espada
para matar todos os dragões do mundo, ou apenas por não querer mais se esforçar
para fazer isto. O fato é que, com o tempo, ele foi adquirindo uma vasta coleção
de dragões mortos, e sua espada ficou conhecida como... Dragon Sword.
Todos
os dragões do mundo, inclusive os malignos uniram-se para acabar com a vilania
de Vladmir. E conseguiram: mataram o homem e enterraram sua espada em um local
esquecido onde ninguém iria jamais recuperá-la.
Esse
foi seu maior erro.
Séculos
depois, jovem exercedor do bem, um ser que os mais afortunados conhecem como
Elfo Negro, mas cujo nome real conhecido pelos mais velhos é Golthar Etharion,
encontrou a espada. Fogem de minha sabedoria a maneira como isto aconteceu. O
fato é que ele, seja por sorte, seja por conhecimento, conseguiu descobrir um
poder na espada que nem Vladmir havia sabido.
Ela
tem o poder de invocar uma divindade não conhecida pela população do seu
mundo. A deusa dos dragões, cujo nome é... Tiamat.
Como
vê, meu acolhedor, estou ferido demais para conseguir impedir o Elfo Negro de
completar seus objetivos. Então você, nobre aventureiro, deve encontrar mais
heróis e fazer isto. Vá, defensor do bem e da justiça, e que todos os deuses
estejam com você.
1
Convocação
de Heróis
Tudo
começa quando um jovem paladino encontra um Dragão Prateado à beira da morte
e, enquanto cuida dele, ouve o motivo do dragão estar assim (o texto acima).
Motivado a impedir o cumprimento do mal, Dartham parte para encontrar heróis
dispostos a ajudá-lo em sua missão. Esses heróis, como se sabe, são os
personagens jogadores.
Dragon
Sword
foi preparada para um grupo de 4-6 personagens de 8 a 12 pontos, ou seja, já
com algum grau de experiência (ou você acha que acabar com Tiamat é coisa fácil?).
É recomendada a presença de guerreiros com armas mágicas e clérigos com suas
curas e magias.
Para
os jogadores, a aventura começa em um período de descanso qualquer, na cidade
de Malpetrim. Dartham procura aventureiros, e é bem provável que ele tope com
os personagens. O modo como isto
acontece fica a cargo do Mestre, lembrando apenas que os PCs já tem uma certa
fama.
Quando
Dartham encontra os personagens, dá a proposta:
“Olá,
aventureiros. Sou Dartham, paladino de Khalmyr, o grande Deus da Justiça. Venho
por intermédio dele e de um aliado propôr a vocês uma missão. Uma criatura
conhecida como Elfo Negro possui um item muito poderoso, que pode dar a Arton um
destino incerto, e é preciso tirar isto dele. Peço que me ajudem, sendo os heróis
valentes que são. Não ofereço pagamentos, mas a honra de salvar um mundo é
maior do que qualquer quantidade de ouro. Vocês aceitam?”
Se
não aceitarem a proposta, Dartham simplesmente agradece e diz que vai procurar
heróis mais corajosos. Aceitando, o paladino também agradece e diz que eles
partirão atrás do Elfo Negro no dia seguinte. Pede também que não envolva
ninguém, a pedido do tal aliado.
Aí
vem as perguntas que apareceram imediatamente na cabeça dos jogadores –
coisas como “e porque Talude, ou Vectorius, ou o Paladino, ou outro fulano não
se metem?”. Dartham diz que já tentou convencer tais indivíduos, mas os
magos riram da possibilidade de um simples ser desconhecido dar fim ao mundo. E
a lenda conhecida como Paladino está desaparecida há meses.
2
Partida
em Rumo ao Desconhecido
Supondo
que nossos heróis passaram uma noite tranqüila, Dartham aparece logo ao
amanhecer, antes mesmo do primeiro jogador acordar.
-
Estão prontos? O tempo urge.
Dartham
diz que descobriu o covil do Elfo Negro, em meio às suas procuras. Ele fica
entre as florestas e as montanhas, próximo à Lannestul. O local fica à
algumas centenas de metros de uma área de Tormenta (para deleite do Mestre
Assassino). A viagem leva aproximadamente 4 dias a cavalo.
Antes
de mais nada, Mestre, entenda que Arton NÃO POSSUI elfos negros nativos.
Portanto, creio que os personagens nem conhecem a raça (elfo negro? Puxa, como
eles se bronzeiam?). Para os Mestres que não conhecem a raça do sistema
AD&D, elfos negros são uma raça subterrânea, geralmente com pele preta e
cabelos de colorações brancas ou prateadas. São mais conhecidos como Elfos
Drows, e odeiam os elfos da superfície por terem os banido para o subterrâneo.
A
viagem seria tranquila, não fosse os problemas que os PCs vão enfrentar:
·
Com mais ou menos um dia, aparecem um grande grupo de goblins. São 4d
– fuleiras, mas muitos! Todos estão armados com arco-e-flecha, e seu líder
pede aos PCs um pedágio de 2dx100 Moedas para cada pessoa que passar.
·
Entrando na floresta, os PCs são atacados por um grupo de bárbaros. Por
ironia do destino, os PCs passam a tempo de assustar uma caça dos caras, coisa
que costuma deixá-los muuuito irados...
·
No meio da floresta, mais ou menos, o Elfo Negro dá as caras. Vestido
com um corselete e armado com uma espada ornamentada nas costas e um
arco-e-flecha, ele ataca com magias e flechadas. Se perder mais que 8PVs ele se
manda, usando seu poder de Trevas.
·
Os PCs encontram um templo abandonado. Em seu interior há algumas
criaturas não muito poderosas, que fizeram do local seu lar. Não é difícil
liquidar as ameaças do lugar, e os PCs encontram facilmente um baú com algumas
poções de cura e uma arma mágica qualquer, se o grupo não tiver muitas
delas.
Todas
as fichas dos NPCs e monstros serão apresentadas no fim da aventura.
Então
os PCs chegam ao covil. É uma caverna ao pé da primeira montanha das
cordilheiras de Lannestul. Ao entrarem, os personagens não demoram muito para
encontrar o Elfo.
-
Hah. Chegaram tarde demais, alguém me roubou o item que vocês vieram pegar.
Mas, para que não percam a viagem, creio que devo matá-los.
E
começa um combate dos PCs contra o Elfo Negro. Quando os jogadores vencerem,
podem pegar os troços do elfo, que são: um corselete comum, um arco, 18
flechas, duas poções de cura, dois frascos de veneno e uma poção do vôo.
Dartham
conhece uma pequena vila próxima daqui, e vai levar os PCs lá para descansar e
curar ferimentos. Enquanto isso, ele vai procurar seu “aliado”, o dragão de
prata. Antes de sair, porém, Dartham diz que os personagens fiquem na vila até
que ele volte.
3
O
Ritual de Invocação
Então
os PCs passam alguns dias na vila. Certo dia, porém, algo agita o pequeno
lugar. Como por mágica, um DRAGÃO VERMELHO sobrevoa a vila, atravessando-a.
Segundos depois, um homem passa voando a toda velocidade, com uma espada na mão.
Com testes de H-2 os PCs conseguem perceber que aquela espada é a mesma espada
das costas do Elfo Negro (o cara está passando rápido demais). Não
percebendo, não tem problema. Mais alguns segundos e Dartham vem em seu cavalo,
a todo pau. - Me sigam, aventureiros!!! - grita ele. Aí é questão de tempo até que os jogadores peguem
seus eqüinos e comecem a correr também...
Temos
aí uma bela perseguição. Enquanto Dartham segue o cara da espada, os PCs
podem tentar atacar o cara com magias ou PdF (mas com redutores). O dragão,
apavorado(quem diria!), ainda tenta dar suas baforadas, mas o homem que o
persegue consegue rebater todas com a espada. Em um certo momento, o perseguidor
alcança o dragão e crava-lhe a espada na perna. A partir daí o dragão começa
a voar sem rumo, e acaba caindo em algum ponto da floresta.
Quando
os PCs chegam no local da queda, encontram apenas o homem caído, com a espada
perto da mão. Sua lâmina, que antes parecia ser vermelha, está negra. Nada de
dragão por perto. Se os PCs forem falar com o cara (que já está no seu último
PV), ele diz:
“Tentei
fazer o ritual de invocação da Rainha dos Dragões, mas não sei o que
aconteceu... fui fulminado por uma rajada de ácido...”
-
Olhem isso! – diz Dartham, ao pegar os restos de um pergaminho. – Parece que
isto faz parte do ritual: o invocador deve dar a sua vida pela tal Deusa. Bem,
seja o que for, irá aparecer daqui a pouco.
Estranhamente
um frio arrepia as espinhas dos PCs. Eles estão com todos os PVs restaurados, e
+1 em todos os atributos (obra do dragão prateado), para a batalha que está
por vir...
4
A
Batalha Final
“Você
tem razão, defensor do bem. Este nobre servo quis me trazer a este mundo de
outros deuses e outras crenças. Não importa se ELE veio de outro mundo, se ele
realizar o ritual em um mundo sem crenças, deve morrer... E como seus cúmplices,
vocês devem ir para o inferno também.”
Mas
que beleza. A própria deusa dos dragões malignos acha que os PCs devem morrer,
e nada vai convencê-la do contrário. Para você, Mestre, que já deve estar
perguntando porque ela não vai pra casa e esquece tudo isso, aí vão suas
motivações: sabendo que há servos de Tiamat no mundo de Arton, ela não iria
perder a chance de estender seus domínios, não é mesmo? E quem sabe ela já não
é uma divindade menor, desejando ser “promovida”?
Bem,
voltemos ao jogo. Para a sorte dos PCs (e alívio daqueles que leram a DB 61 e
viram a ficha de Tiamat), a Rainha Imortal está muuuuito mais fraca – pois,
sem saber, o homem não completou o ritual, pois usou apenas um fetiche (a
espada); Golthar Etharion, o elfo negro, estava à procura de um segundo item
para completar o ritual. Se os dois itens estiverem juntos, Tiamat vem com força
total. Separados, porém, seu poder é bem menor.
Conseguindo
mandar Tiamat de volta à seu plano de origem, os PCs devem agora levar a
DragonSword para o aliado de Dartham (se Dartham morrer, o dragão aparece). O
dragão prateado trata de reunir suas últimas forças para destruir o artefato,
e morre.
Mas
se de algum jeito os PCs ficarem com a espada? Ela continua com seu poder, mas só
funciona quando a lâmina estiver vermelha. E pra ela mudar de estado, haja
tempo...
Pois
é, Mestre. Acabamos por aqui, esperando que seu grupo esteja feliz por ter
acabado com uma “mini-Tiamat”. Mas se eles começarem a tirar sarro da sua
cara, dizendo que mataram a Rainha dos Dragões, aí você bota alguém pra
fazer o ritual direito e joga a Tiamat verdadeira em cima deles...
Apêndice
Personagens,
Artefatos, Montros...
Agora
você vai ver os dados para todos os NPCs da aventura, incluindo o Elfo Negro,
Dartham, e a dos monstros, incluindo Tiamat e os goblins.
F3,
H3, R3, A2, PdF0, 15PVs
Vantagens
e Desvantagens: Paladino(Khalmyr);
Montaria; Medicina(Perícia); Ataque Especial (F); Código dos Heróis, da
Honestidade
Caminhos
da Magia: Água2, Luz1
Nascido
em uma pequena vila do reino de Jallar e filho único de uma ex-rapariga, o
pequeno Dartham estava predestinado a se tornar um paladino, assim como seu pai,
que morrera fulminado estranhamente por um relâmpago. Mas a vila foi atacada
por um grande exército de bugbears; o menino fugiu, deixando sua mãe para trás.
Amargurado por não poder salvar sua mãe das garras dos monstros, o pequeno
andou sem rumo até que não pudesse se manter em pé. Escapou da morte graças
a uma caravana da Ordem dos Cavaleiros de Khalmyr.
Dartham foi levado para Willen e treinado para ser o paladino que hoje é.
Nesse meio tempo aprendeu a tratar ferimentos, e nunca houve nenhuma aventura de
vida ou morte para ele... até encontrar um dragão prateado ferido.
Dartham,
como paladino de Khalmyr (e sofredor por vocação), é imune a qualquer medo,
seja natural ou mágico – incluindo a aura de medo da “mini-Tiamat”.
F2,
H4, R4, A2, PdF2, 15PVs
Vantagens
e Desvantagens: Arcano;
Levitação; Ataque Múltiplo; Deflexão; História (especialização); Resistência
à Magia; Ambiente Especial (subterrâneos); Má Fama; Monstruoso
Caminhos
da Magia: Trevas5, Fogo3, Ar2, Água1,
Luz2, Terra1
Golthar
vem de um mundo onde todos os elfos negros haviam sido dizimados – exceto ele,
grande conhecedor de lendas e artefatos (ele descobriu como chegar em Arton). No
mundo da Tormenta, Golthar resolveu procurar itens que desse a ele as condições
de viver na superfície – foi quando descobriu a DragonSword.
Com
a espada lendária, ele poderia não só sair da superfície, como acabar com
qualquer dragão que quisesse! Mas ele não queria apenas isso. Sua ambição
pedia que ele CONTROLASSE os dragões, ao invés de matá-los, para que pudesse
se vingar dos malditos elfos da superfície. Foi quando descobriu outro item,
que completava a DragonSword – o DragonShield. Com ele Golthar poderia invocar
nada menos que Tiamat, a grande Rainha dos Dragões, divindade maior de seu
mundo, e controlá-la para cumprir seus objetivos. Mas alguém chegou antes
dele...
F6,
H7, R7, A7, PdF8
Vantagens
e Desvantagens: Levitação, Telepatia,
Sentidos Especiais (todos)
Caminhos
da Magia: Focus 8 em todos os caminhos
A
deusa, para a alegria dos jogadores, está em uma versão menor, podendo apenas
dar três baforadas por turno, com seu PdF8. Cada cabeça tem 20PVs. O dano das
mordidas é F-2. A cauda causa 1d, mas o teste é R+2.Além do mais, a magia Pânico
pode ser evitada com um teste de R+2, e pessoas imunes à magia não fazem teste
algum.
Os
goblins
F1,
H1, R1, A0, PdF1
Os
Bárbaros
F3,
H2, R2, A1, PdF2
Esta
espada lendária de lâmina vermelha pertenceu a Vladmir, à milênios atrás.
Junto do DragonShield, outro item criado por ele antes de morrer, o artefato
permitia matar E controlar todos os dragões, além de com um ritual invocar a
deusa Tiamat.
Sozinha,
a espada ainda é muito poderosa: enquanto empunhada, o usuário perde
automaticamente suas Desvantagens (exceto as ligadas com a aparência, como
Monstruoso). A espada dá F+10 contra dragões (!!!) e as Vantagens Deflexão e
Levitação, além de aumentar a Habilidade para 5. Se for feito o ritual de
invocação de Tiamat, no entanto, o portador morre e apenas uma “Tiamat
menor” aparece.
Cada
poder da espada, porém, pode ser usado 20 vezes (o ritual apenas uma vez).
Quando esgotados os poderes, a espada fica com a lâmina preta, transformando-se
numa arma normal.
Se
você reparar, esta aventura rende mais algumas, baseadas no DragonShield, no
ritual, nas investidas da deusa contra os outros Deuses maiores, com a amizade
de Dartham...
William
Baltimore (gardan@terra.com.br)