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Aventura
criada por Pedro Sudário “Haziel
Midzel”
Qualquer
dúvida ou sugestão, e-mail dariowcw@bol.com.br
ou ICQ:81363472.
Está
é uma aventura medieval serve para qualquer mundo. É para personagens de nível
médio, e é bom que eles já se conheçam.
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Parte 1- O Encontro.
Os PJs estão bebendo, ou fazendo qualquer coisa quando são
abordados por um homem jovem e bem vestido que diz: “Vocês
são aventureiros, certo? Eu preciso de
ajuda, ou melhor, Forond precisa.Ele é um mago muito poderoso, sou só seu
aprendiz, meu nome é Joate. Venham comigo, serão bem recompensados.”
Se
os PJs aceitarem, Joate os leva em uma luxuosa carruagem até uma casa fora da
cidade. A casa é grande e muito bela, ele pede para os PJs descerem e os
convidam para entrar. Mas se os personagens não aceitarem de maneira alguma,
bem... É melhor mestrar outra aventura.
A casa por dentro é tão bela quanto por fora, as paredes estão
cobertas por estantes cheias de livros, mas tem um cheiro estranho no ar, um
cheiro de carne podre. Derrepente, alguém sai de um quarto e entra na sala, é
um ser que parece ter sido humano, com roupas elegantes, mas que parece estar se
decompondo, parece estar morto, mas está andando, então só pode ser uma
coisa, UM ZUMBI!!!
Antes que os PJs possam fazer qualquer coisa, o “zumbi” fala: “Calma
aventureiros! Eu sou o mago Forond. Já faz alguns dias que estou assim, por
favor senten-se, que eu vou contar tudo.”
“A quatro dias atrás eu comprei uma poção para me curar de uma grave
doença, comprei de um vendedor ambulante, que disse que esse era a segunda versão
de porção que eu sempre comprei para tratar das doenças, e que
era mais forte, então comprei. No outro dia pela manhã o vendedor
apareceu aqui, muito nervoso e
dizendo para não tomar a poção, que ele era defeituosa e poderia matar, mas já
era tarde demais, no dia anterior eu já havia tomado e com o nascer do Sol
estava morto. Mas depois de três dias ressuscitei, mas era um zumbi, pois tinha
morrido devido a poção. Quando ressuscitei o ainda vendedor estava aqui, ele
me disse se chamar Frelei, e que sentia muito, e que não foi sua culpa, ele
queria se desculpar , e para isso iria atrás do antídoto. Ele acha que pode
ter, em uma caverna que fica a três dias de viagem daqui, só tem um problema,
a caverna é a tumba de um poderoso mago que já morreu faz
muito tempo, e deixou armadilhas e
para proteger os seus tesouros. Eu quero apenas que vocês vão até a caverna
com Frelei e me tragam o antídoto, receberão 250 peças de ouro
cada um. Frelei foi para a cidade pegar alguns equipamentos e já deve
estar voltando. Então aceitam a missão.”
Se os PJs
aceitarem, Forond pede para eles esperarem Frelei e J
Joate oferece um chá. Após alguns minutos Frelei chega, Joate apresenta
o grupo, entrega comida para a viagem e diz que podem partir.
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Nome: Frelei
Força-1,
Habilidade-2, Resistência-2, Armadura-2, PdF-0
Vantagens-Arma
Especial, Primeiros Socorros.
Desvantagens-
Código de honra (Herói e Honestidade)
Magia-
Ar1, Fogo1 e Luz 1.
-
Frelei leva equipamento para o acampamento, 2 poções que curam 1d+3 PVs.
Frelei já foi um
ótimo aventureiro, mas hoje ganha a vida vendendo poções.
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Parte
2- No Caminho da Caverna.
Quando os PJs
estiverem na metade do caminho, uma águia aparece perto deles, pousa em um
galho e se transforma em um homem e diz: “Bom
dia, eu sou o protetor da floresta dessa região, meu nome é Flits, só quero
dar um aviso para vocês, é que alguns espíritos negros escaparam dos planos
inferiores, e eles possuíram um urso. Esses espíritos só querem a destruição
e o único meio de se livrar deles é matando o urso, ou podem exorcizar ele,
mas vocês não sabem fazer isso, sabem? O aviso ta dado, só
matar o urso, isso se vocês encontrarem ele. O urso não tem pelos no
corpo e é bem maior que o normal, se virem algum assim, podem matar.
Obrigado.”
Flits fala
isso, e vira novamente uma águia, depois voa, mas se algum personagem mal
educado com ele, a águia soltará um míssil (merda) na cabeça do personagem.
O urso poderá
ou não, aparecer no caminho dos PJs, depende do mestre (sabe como é, tem grupo
que adora porrada). Então aqui está a ficha do urso:
Urso
possuído: Força- 2, Habilidade- 2, Resistência 3, Armadura 1, PdF- 0.PVs-18
O urso pode fazer três ataques por rodada, dois com as garras (dano de
força) e um com sua mordida (bônus de +2 no dano total).
Parte
3- Na Caverna.
Se tudo correr bem, em três dias
os PJs chegam a caverna. Pode-se notar que por perto da caverna não nasce tem
uma planta, nem mesmo mato. Antes de entrar Frelei explica como é a poção,
pois se ele morrer, os PJs saberem identificar a poção.
1-
Está
é a entrada da caverna, tem uns seis metros,
duas portas de pedra e um alçapão.
2-
Está é uma porta de pedra que tem alguns símbolos, é impossível
indentifica-los.
Se for aberta, revelará uma pequena sala com três metros, a sala tem um
cheiro horrível de carniça e três corpos que se levantam para atacar os PJs.
Qualquer morto que for colocado nessa sala, retornará como um zumbi e não
poderá sair da sala.
Zumbis- Força 1, Habilidade 1, Resistência 2, Armadura 1, PdF 0.
Esses zumbis tem vulnerabilidade a Luz e armadura extra contra
Trevas.
São imunes a todos os venenos, doenças, magias
que afetam a mente (que tem telepatia como exigência) e quaisquer outras que sé
fusionam com criaturas vivas.
3-Está porta tem cinco números escritos em sua supervicie. Os números
são: 3;5;6;7;10. A porta não tem fechadura, a única maneira de se abri-la é
tocando no número correto, que é o 10, mas os Pjs não sabem disso, então terão
que confiar na sorte. Qualquer número pressionado alem do 10, fará com que a
porta tome a forma de um ser feito de pedra, com quase quatro metros, é um
golem de pedra. Mas se por acaso eles apertarem o número correto, a porta se
transformara no mesmo golem, mas agora apenas sairá do caminho dos PJs deixando
o caminho livre para o corredor 5. Para abri-la por dentro basta apertar o mesmo
número que também está escrito atrás.
Golem de Pedra- Força 3,
Habilidade 1, Resistência 4, Armadura 4, PdF 0.
O golem pode fazer dois ataques por rodada com seus punhos.
São
imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente (que tem
telepatia como exigência) e quaisquer outras que sé fusionam com criaturas
vivas.
4- Esse alçapão leva ao deposito de lixo, não tem nada
interessante aqui.
5- Corredor que segue por uns deis metros, até uma bifurcação.
6- Este corredor leva a uma porta aparentemente velha, mas na
verdade ela é muito resistente e para ser arrombada precisa levar 15 de dano e
tem armadura 3 ou um teste da perícia arrombamento com penalidade de 3.
7- Um corredor com 10 metros, que termina em uma grande porta de
ferro, está trancada e qualquer tentativa de arromba-la, qualquer mesmo,
resultará em uma descarga elétrica que causa 2d de dano. O único meio de
abri-la é com a chave da sala 8.
8- Ao abrir a porta, poderá ser visto três gárgulas
sentados em pedras, aparentam ser estátuas normais. Uma delas tem uma chave de
grande chave de ferro presa no pescoço. A sala é grande e em toda a parede tem
grandes desenhos de caveiras lutando. Quando os PJs se aproximarem dos gárgulas,
ele tomaram vida e atacarão todos que estiverem na sala. Quando os PJs
derrotarem os gárgulas, podem pegar a chave e abrir a porta de ferro, que está
no corredor 7. No lugar onde estavam os gárgulas tem 5 cristais, cada um vale
10 peças de ouro.
Gárgulas-
Força 2, Habilidade 3, Resistência 2(3), Armadura 2, PdF 0.
Levitação e vulnerabilidade a Luz.
Podem
fazer 3 ataques por rodada, 2 com garras (dano de força) e 1 com mordida (bônus
de +2 no dano total).
OBS: O número em parêntese corresponde a resistência do gárgula
com a chave.
9-
Está sala era o laboratório do mago, tem várias mesas com poções em cima e
alguns itens. O mestre pode colocar qualquer poção que desejar (alguém disse
poções de cura?), mas uma será importante, é uma loção que está em uma
garrafa em forma de crânio, ela fede muito, mas se passada no corpo nenhum
morto-vivo sem inteligência atacará o personagem, considerando-o um aliado, e
mesmo os inteligentes escolherão ataca-lo por ultimo, mas se a loção for
ingerida causará 4d de dano, se alguém morrer devido a sua ingestão, se
transformará em um zumbi. Frelei poderá identificar a loção, ele tem o
suficiente para passar em todos os personagens. Alem das poções tem também
uma coisa muito importante, um diamante, que é muito bonito.
10-
Aqui era o lugar onde o mago guardava os corpos que depois seriam transformados
em zumbis. Tem apenas um amontoado de corpos podres.
11-
Saindo do laboratório tem esse corredor que leva para uma bifurcação. Mas
antes de chegar na bifurcação os personagens passarão por um lugar onde um
quadrado de 50cm está pintado no chão, obviamente os PJs pesaram se tratar de
uma armadilha e desviarão do lugar passando pelos lados, mas esse é o
objetivo, ao redor do quadrado é que está a verdadeira armadilha, e quando
passarem pelos lados do quadrado 10 setas saem de pequenos buracos na parede e
acertarão os personagens como se tivessem habilidade 3, os testes de esquiva
são feitos com penalidade de 2. Se algum personagem for acertado, só
receberá 1 ponto de dano, mas terá que fazer um teste de resistência ou ficará
paralisado por 2 turnos ou até ser atacado. É nessa hora que de um
compartimento na parede, aparecem um zumbi para cada personagem, eles não
precisam fazer testes para acertar enquanto os PJs estiverem paralisados.
Zumbis- Força 1, Habilidade 1, Resistência 2, Armadura 1, PdF 0.
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São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente (que
tem telepatia como exigência) e quaisquer outras que sé fusionam com criaturas
vivas.
12-
Essa passagem leva até uma sala, onde eram colocados os corpos que não
conseguiram ser transformados em zumbis. Três vermes de carniça cuidavam de
comer os corpos e deixar tudo limpo. Faz tempo que eles não recebem comida, e
vinham se mantendo com os corpos que sobraram, agora eles estão famintos e
atacarão quem entrar na sala. Esses vermes parecem grandes minhocas com muitas
pernas.
Vermes
de carniça- Força
2, Habilidade 1-2, Resistência 2, Armadura 1 (3 na cabeça), PdF 0. Possuem
paralisia.
13-
É um corredor que leva para uma porta de ferro. Está trancada, mas pode
facilmente ser aberta. Quando se chega perto da porta, pode-se sentir um cheiro
horrível de carniça. Se Frelei ainda estivar com os PJs, imediatamente ele
pede que passem a loção que foi encontrada no laboratório (sala 9).
14-
Ao abrir a porta dessa sala, os PJs encontrarão uma coisa assustadora, apenas
um pequeno número de mortos-vivos, são: 15 esqueletos, 10 zumbis e 3 Zumbis
Vudu. Nenhum desses mortos-vivos é afetado por magias que normalmente só
os afetam (como magias para controla-los ou afasta-los). É bom que os
personagens tenham passado a loção no corpo, pois assim não terão que lutar
com todos esses monstros, mas mesmo se tiverem passado, ainda terão que
enfrentar os 3 Zumbis Vudu, pois eles têm alguma inteligência (muito pouca mas
tem).
Zumbis-
Força 1, Habilidade 1, Resistência 2, Armadura 1, PdF 0.
Esses zumbis têm vulnerabilidade a Luz e armadura extra contra Trevas.
São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente (que
tem telepatia como exigência) e quaisquer outras que sé fusionam com criaturas
vivas.
Esqueletos-
Força
1, Habilidade 3, Resistência 2, Armadura 1, PdF 0.
Eles tem armadura extra contra perfuração.
São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente (que
tem telepatia como exigência) e quaisquer outras que sé fusionam com criaturas
vivas.
Zumbis
Vudu-
Força 2, Habilidade 3, Resistência 4, Armadura 2, PdF 0.
Tem armadura extra contra Trevas e podem usar uma Vaz por dia, a magia Pânico.
São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente (que
tem telepatia como exigência) e quaisquer outras que sé fusionam com criaturas
vivas.
15-
É um pequeno corredor que acaba em uma grande porta de prata muito bonita, tem
vários diamantes incrustados nela, são iguais ao encontrado no laboratório.
No meio da porta, tem um lugar onde deveria haver um diamante, mas não tem, só
resta o buraco onde se encaixava o diamante. A porta só poderá ser aberta se o
diamante encontrado na sala 9 for encaixado no buraco, não diga isso aos
jogadores, deixe-os pensar.
16-
Aqui é o local onde está o corpo do mago, ele está dentro de um caixão de mármore.
A sala é bem decorada com pinturas nas paredes e ao lado do caixão tem um
grande baú.
Assim que os PJs entrarem na sala, eles podem ver uma pessoa,
aparentemente um humano, sua pele é branca como giz, tem um torso esquelético
e olhos pretos como um poço vazio. Ele olha para o grupo e diz em sussurrando: “Porque
vieram aqui? Não pude defender meu mestre quando enquanto eu estava vivo, mas
agora não deixarei que violem seu sagrado descanso.” Quando acaba de
dizer isso, ele avança nos PJs.
Guardião-fantasma-
Força
2, Habilidade 3, Resistência 4, Armadura 3, PdF 3.
PVs 24.
Os Guardiões-fantasmas
causa um dano extra de
1d em pele viva quando atacam com força. Eles também podem soltar 12 vezes por
dia o Raio Macabro, quem for atingido por ele deve passar em um teste de resistência
com penalidade de –1, ou sofrerá 4d pontos de dano e ainda deverá
passar em um outro teste de resistência ou ficará com metade da
habilidade arredondada para baixo, por 1d +1 rodadas menos a resistência do
personagem. Eles possuem resistência a magia.
Guardiões-fantasmas podem se tornar total ou
parcialmente insubstanciais sempre que quiserem. Nesse estado, eles não causam
dano físico nem são atingidos por ataques de mesma natureza, nessa forma eles
só podem ser atingidos por magias e armas mágica, e mesmo assim levam bem
menos dano, cada ponto de força ou Poder de Fogo ou dados de dano por magia, só
causa um ponto de dano, com um bônus de +1 se estiver usando uma arma mágica.
Se alguém solta uma bola de fogo, que causa 4d de dano, em um Guardião-fantasma,
só causaria 4 pontos de dano, ou se alguém com força 2 e arma especial
ataca-se o Guardião-fantasma, ele só levaria 3 pontos de dano (2 pela força e
+1 pela arma especial).
E ainda é imune a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente
(que tem telepatia como exigência) e quaisquer outras que sé fusionam com
criaturas vivas.
Quando insubstanciais, eles também podem voar e atravessar paredes sólidas
ou terra.
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Esse Guardião-fantasma foi um dos servos mais leais do mago, era um
forte guerreiro, mas mesmo assim não pode impedir que seu mestre fosse morto em
um assalto, então ele pediu para um mago transforma-lo em um Guardião. Então
até hoje ele protege sua tumba.
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Quando vencerem o Guardião, eles podem abrir o baú, lá eles encontrarão
o poção procurada, mais 1.000 peças de ouro em diamantes, um rubi (500 peças
de ouro) e variados outros itens a escolha do mestre.
Esse não é todo o tesouro do mago, as coisas mais valiosas estão
escondidas em outro lugar, foram escondidas pelo Guadião-fantasma (esse pode
ser o tema de outra aventura: pegar o resto do tesouro).
Ultima
parte- O Fim.
Quando os PJs
pegarem a poção, podem voltar e sair da caverna. Se entregarem a poção a
Forond, ele pagará as 300 peças de ouro como prometido e dirá que eles serão
sempre bem vindos em sua casa.