Na Tumba do Poderoso Mago

Aventura criada por Pedro SudárioHaziel Midzel

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 Está é uma aventura medieval serve para qualquer mundo. É para personagens de nível médio, e é bom que eles já se conheçam.

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Na Tumba do Poderoso Mago

Parte 1- O Encontro.

 

                           Os PJs  estão bebendo, ou fazendo qualquer coisa quando são abordados por um homem jovem e bem vestido que diz: “Vocês são aventureiros, certo? Eu preciso  de ajuda, ou melhor, Forond precisa.Ele é um mago muito poderoso, sou só seu aprendiz, meu nome é Joate. Venham comigo, serão bem recompensados.”

                             Se os PJs aceitarem, Joate os leva em uma luxuosa carruagem até uma casa fora da cidade. A casa é grande e muito bela, ele pede para os PJs descerem e os convidam para entrar. Mas se os personagens não aceitarem de maneira alguma, bem... É melhor mestrar outra aventura.

                             A casa por dentro é tão bela quanto por fora, as paredes estão cobertas por estantes cheias de livros, mas tem um cheiro estranho no ar, um cheiro de carne podre. Derrepente, alguém sai de um quarto e entra na sala, é um ser que parece ter sido humano, com roupas elegantes, mas que parece estar se decompondo, parece estar morto, mas está andando, então só pode ser uma coisa, UM ZUMBI!!!

                             Antes que os PJs possam fazer qualquer coisa, o “zumbi” fala: “Calma aventureiros! Eu sou o mago Forond. Já faz alguns dias que estou assim, por favor senten-se, que eu vou contar tudo.”

                             “A quatro dias atrás eu comprei uma poção para me curar de uma grave doença, comprei de um vendedor ambulante, que disse que esse era a segunda versão de porção que eu sempre comprei para tratar das doenças, e que  era mais forte, então comprei. No outro dia pela manhã o vendedor apareceu aqui, muito nervoso  e dizendo para não tomar a poção, que ele era defeituosa e poderia matar, mas já era tarde demais, no dia anterior eu já havia tomado e com o nascer do Sol estava morto. Mas depois de três dias ressuscitei, mas era um zumbi, pois tinha morrido devido a poção. Quando ressuscitei o ainda vendedor estava aqui, ele me disse se chamar Frelei, e que sentia muito, e que não foi sua culpa, ele queria se desculpar , e para isso iria atrás do antídoto. Ele acha que pode ter, em uma caverna que fica a três dias de viagem daqui, só tem um problema, a  caverna é a tumba de um poderoso mago que já morreu faz muito tempo, e deixou  armadilhas e para proteger os seus tesouros. Eu quero apenas que vocês vão até a caverna com Frelei e me tragam o antídoto, receberão 250 peças de ouro  cada um. Frelei foi para a cidade pegar alguns equipamentos e já deve estar voltando. Então aceitam a missão.”     

                             Se os PJs aceitarem, Forond pede para eles esperarem Frelei e J  Joate oferece um chá. Após alguns minutos Frelei chega, Joate apresenta o grupo, entrega comida para a viagem e diz que podem partir.

 

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                   Nome: Frelei

Força-1, Habilidade-2, Resistência-2, Armadura-2, PdF-0

Vantagens-Arma Especial, Primeiros Socorros.

Desvantagens- Código de honra (Herói e Honestidade)    

Magia- Ar1, Fogo1 e Luz 1.  

- Frelei leva equipamento para o acampamento, 2 poções que curam 1d+3 PVs.         

         Frelei já foi um ótimo aventureiro, mas hoje ganha a vida vendendo poções.

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Parte 2- No Caminho da Caverna.   

 

                             Quando os PJs estiverem na metade do caminho, uma águia aparece perto deles, pousa em um galho e se transforma em um homem e diz: “Bom dia, eu sou o protetor da floresta dessa região, meu nome é Flits, só quero dar um aviso para vocês, é que alguns espíritos negros escaparam dos planos inferiores, e eles possuíram um urso. Esses espíritos só querem a destruição e o único meio de se livrar deles é matando o urso, ou podem exorcizar ele, mas vocês não sabem fazer isso, sabem? O aviso ta dado, só  matar o urso, isso se vocês encontrarem ele. O urso não tem pelos no corpo e é bem maior que o normal, se virem algum assim, podem matar. Obrigado.”

                             Flits fala isso, e vira novamente uma águia, depois voa, mas se algum personagem mal educado com ele, a águia soltará um míssil (merda) na cabeça do personagem.

                             O urso poderá ou não, aparecer no caminho dos PJs, depende do mestre (sabe como é, tem grupo que adora porrada). Então aqui está a ficha do urso:

 

 Urso possuído: Força- 2, Habilidade- 2, Resistência 3, Armadura 1, PdF- 0.PVs-18

                             O urso pode fazer três ataques por rodada, dois com as garras (dano de força) e um com sua mordida (bônus de +2 no dano total).

 

 

 

 

 

Parte 3- Na Caverna.

 

                             Se tudo correr bem, em três dias os PJs chegam a caverna. Pode-se notar que por perto da caverna não nasce tem uma planta, nem mesmo mato. Antes de entrar Frelei explica como é a poção, pois se ele morrer, os PJs saberem identificar a poção.

 

 

   

1-    Está é a entrada da caverna, tem uns seis metros,  duas portas de pedra e um alçapão.

          

2- Está é uma porta de pedra que tem alguns símbolos, é impossível indentifica-los.       Se for aberta, revelará uma pequena sala com três metros, a sala tem um cheiro horrível de carniça e três corpos que se levantam para atacar os PJs. Qualquer morto que for colocado nessa sala, retornará como um zumbi e não poderá sair da sala.     

                  

            Zumbis- Força 1, Habilidade 1, Resistência 2, Armadura 1, PdF 0.      

                           Esses zumbis tem vulnerabilidade a Luz e armadura extra contra       Trevas.

                            São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente (que tem telepatia como exigência) e quaisquer outras que sé fusionam com criaturas vivas.

 

        3-Está porta tem cinco números escritos em sua supervicie. Os números são: 3;5;6;7;10. A porta não tem fechadura, a única maneira de se abri-la é tocando no número correto, que é o 10, mas os Pjs não sabem disso, então terão que confiar na sorte. Qualquer número pressionado alem do 10, fará com que a porta tome a forma de um ser feito de pedra, com quase quatro metros, é um golem de pedra. Mas se por acaso eles apertarem o número correto, a porta se transformara no mesmo golem, mas agora apenas sairá do caminho dos PJs deixando o caminho livre para o corredor 5. Para abri-la por dentro basta apertar o mesmo número que também está escrito atrás.

     

         Golem de Pedra- Força 3, Habilidade 1, Resistência 4, Armadura 4, PdF 0.

                                       O golem pode fazer dois ataques por rodada com seus punhos.        

                                        São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente (que tem telepatia como exigência) e quaisquer outras que sé fusionam com criaturas vivas.

 

                               

       4- Esse alçapão leva ao deposito de lixo, não tem nada interessante aqui.

 

      5- Corredor que segue por uns deis metros, até uma bifurcação.

 

      6- Este corredor leva a uma porta aparentemente velha, mas na verdade ela é muito resistente e para ser arrombada precisa levar 15 de dano e tem armadura 3 ou um teste da perícia arrombamento com penalidade de 3.

 

     7- Um corredor com 10 metros, que termina em uma grande porta de ferro, está trancada e qualquer tentativa de arromba-la, qualquer mesmo, resultará em uma descarga elétrica que causa 2d de dano. O único meio de abri-la é com a chave da sala 8.

 

     8- Ao abrir a porta, poderá ser visto três gárgulas sentados em pedras, aparentam ser estátuas normais. Uma delas tem uma chave de grande chave de ferro presa no pescoço. A sala é grande e em toda a parede tem grandes desenhos de caveiras lutando. Quando os PJs se aproximarem dos gárgulas, ele tomaram vida e atacarão todos que estiverem na sala. Quando os PJs derrotarem os gárgulas, podem pegar a chave e abrir a porta de ferro, que está no corredor 7. No lugar onde estavam os gárgulas tem 5 cristais, cada um vale 10 peças de ouro.

 

 

Gárgulas- Força 2, Habilidade 3, Resistência 2(3), Armadura 2, PdF 0.           

                  Levitação e vulnerabilidade a Luz.

                  Podem fazer 3 ataques por rodada, 2 com garras (dano de força) e 1 com mordida (bônus de +2 no dano total). 

                  OBS: O número em parêntese corresponde a resistência do gárgula com a chave.

 

9- Está sala era o laboratório do mago, tem várias mesas com poções em cima e alguns itens. O mestre pode colocar qualquer poção que desejar (alguém disse poções de cura?), mas uma será importante, é uma loção que está em uma garrafa em forma de crânio, ela fede muito, mas se passada no corpo nenhum morto-vivo sem inteligência atacará o personagem, considerando-o um aliado, e mesmo os inteligentes escolherão ataca-lo por ultimo, mas se a loção for ingerida causará 4d de dano, se alguém morrer devido a sua ingestão, se transformará em um zumbi. Frelei poderá identificar a loção, ele tem o suficiente para passar em todos os personagens. Alem das poções tem também uma coisa muito importante, um diamante, que é muito bonito.

 

10- Aqui era o lugar onde o mago guardava os corpos que depois seriam transformados em zumbis. Tem apenas um amontoado de corpos podres.

 

11- Saindo do laboratório tem esse corredor que leva para uma bifurcação. Mas antes de chegar na bifurcação os personagens passarão por um lugar onde um quadrado de 50cm está pintado no chão, obviamente os PJs pesaram se tratar de uma armadilha e desviarão do lugar passando pelos lados, mas esse é o objetivo, ao redor do quadrado é que está a verdadeira armadilha, e quando passarem pelos lados do quadrado 10 setas saem de pequenos buracos na parede e acertarão os personagens como se tivessem habilidade 3, os testes de esquiva são feitos com penalidade de 2. Se algum personagem for acertado, só receberá 1 ponto de dano, mas terá que fazer um teste de resistência ou ficará paralisado por 2 turnos ou até ser atacado. É nessa hora que de um compartimento na parede, aparecem um zumbi para cada personagem, eles não precisam fazer testes para acertar enquanto os PJs estiverem paralisados.

 

                  

 

            Zumbis- Força 1, Habilidade 1, Resistência 2, Armadura 1, PdF 0.      

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nbsp;                      Esses zumbis têm vulnerabilidade a Luz e armadura extra contra Trevas.

                           São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente (que tem telepatia como exigência) e quaisquer outras que sé fusionam com criaturas vivas.

 

12- Essa passagem leva até uma sala, onde eram colocados os corpos que não conseguiram ser transformados em zumbis. Três vermes de carniça cuidavam de comer os corpos e deixar tudo limpo. Faz tempo que eles não recebem comida, e vinham se mantendo com os corpos que sobraram, agora eles estão famintos e atacarão quem entrar na sala. Esses vermes parecem grandes minhocas com muitas pernas.                                 

 

Vermes de carniça- Força 2, Habilidade 1-2, Resistência 2, Armadura 1 (3 na cabeça), PdF 0. Possuem paralisia.

 

13- É um corredor que leva para uma porta de ferro. Está trancada, mas pode facilmente ser aberta. Quando se chega perto da porta, pode-se sentir um cheiro horrível de carniça. Se Frelei ainda estivar com os PJs, imediatamente ele pede que passem a loção que foi encontrada no laboratório (sala 9).

 

14- Ao abrir a porta dessa sala, os PJs encontrarão uma coisa assustadora, apenas um pequeno número de mortos-vivos, são: 15 esqueletos, 10 zumbis e 3 Zumbis Vudu. Nenhum desses mortos-vivos é afetado por magias que normalmente só  os afetam (como magias para controla-los ou afasta-los). É bom que os personagens tenham passado a loção no corpo, pois assim não terão que lutar com todos esses monstros, mas mesmo se tiverem passado, ainda terão que enfrentar os 3 Zumbis Vudu, pois eles têm alguma inteligência (muito pouca mas tem).

 

Zumbis-   Força 1, Habilidade 1, Resistência 2, Armadura 1, PdF 0.        

                Esses zumbis têm vulnerabilidade a Luz e armadura extra contra Trevas.

                São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente (que tem telepatia como exigência) e quaisquer outras que sé fusionam com criaturas vivas.

 

Esqueletos- Força 1, Habilidade 3, Resistência 2, Armadura 1, PdF 0.        

                     Eles tem armadura extra contra perfuração.

                     São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente (que tem telepatia como exigência) e quaisquer outras que sé fusionam com criaturas vivas.

 

Zumbis Vudu- Força 2, Habilidade 3, Resistência 4, Armadura 2, PdF 0.

                          Tem armadura extra contra Trevas e podem usar uma Vaz por dia, a magia Pânico.

                          São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente (que tem telepatia como exigência) e quaisquer outras que sé fusionam com criaturas vivas.

 

 

15- É um pequeno corredor que acaba em uma grande porta de prata muito bonita, tem vários diamantes incrustados nela, são iguais ao encontrado no laboratório. No meio da porta, tem um lugar onde deveria haver um diamante, mas não tem, só resta o buraco onde se encaixava o diamante. A porta só poderá ser aberta se o diamante encontrado na sala 9 for encaixado no buraco, não diga isso aos jogadores, deixe-os pensar.

 

16- Aqui é o local onde está o corpo do mago, ele está dentro de um caixão de mármore. A sala é bem decorada com pinturas nas paredes e ao lado do caixão tem um grande baú.

       Assim que os PJs entrarem na sala, eles podem ver uma pessoa, aparentemente um humano, sua pele é branca como giz, tem um torso esquelético e olhos pretos como um poço vazio. Ele olha para o grupo e diz em sussurrando: “Porque vieram aqui? Não pude defender meu mestre quando enquanto eu estava vivo, mas agora não deixarei que violem seu sagrado descanso.” Quando acaba de dizer isso, ele avança nos PJs.

 

Guardião-fantasma-  Força 2, Habilidade 3, Resistência 4, Armadura 3, PdF 3.       PVs 24. 

                                        Os Guardiões-fantasmas causa  um dano extra  de 1d em pele viva quando atacam com força. Eles também podem soltar 12 vezes por dia o Raio Macabro, quem for atingido por ele deve passar em um teste de resistência com penalidade de –1, ou sofrerá 4d pontos de dano e ainda deverá  passar em um outro teste de resistência ou ficará com metade da habilidade arredondada para baixo, por 1d +1 rodadas menos a resistência do personagem. Eles possuem resistência a magia.

                                         Guardiões-fantasmas podem se tornar total ou parcialmente insubstanciais sempre que quiserem. Nesse estado, eles não causam dano físico nem são atingidos por ataques de mesma natureza, nessa forma eles só podem ser atingidos por magias e armas mágica, e mesmo assim levam bem menos dano, cada ponto de força ou Poder de Fogo ou dados de dano por magia, só causa um ponto de dano, com um bônus de +1 se estiver usando uma arma mágica. Se alguém solta uma bola de fogo, que causa 4d de dano, em um Guardião-fantasma, só causaria 4 pontos de dano, ou se alguém com força 2 e arma especial ataca-se o Guardião-fantasma, ele só levaria 3 pontos de dano (2 pela força e +1 pela arma especial).

                                         E ainda é imune a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente (que tem telepatia como exigência) e quaisquer outras que sé fusionam com criaturas vivas.

                                     Quando insubstanciais, eles também podem voar e atravessar paredes sólidas ou terra.

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                                  Esse Guardião-fantasma foi um dos servos mais leais do mago, era um forte guerreiro, mas mesmo assim não pode impedir que seu mestre fosse morto em um assalto, então ele pediu para um mago transforma-lo em um Guardião. Então até hoje ele protege sua tumba.

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                                  Quando vencerem o Guardião, eles podem abrir o baú, lá eles encontrarão o poção procurada, mais 1.000 peças de ouro em diamantes, um rubi (500 peças de ouro) e variados outros itens a escolha do mestre.

                                 Esse não é todo o tesouro do mago, as coisas mais valiosas estão escondidas em outro lugar, foram escondidas pelo Guadião-fantasma (esse pode ser o tema de outra aventura: pegar o resto do tesouro).

 

Ultima parte- O Fim.

                             Quando os PJs pegarem a poção, podem voltar e sair da caverna. Se entregarem a poção a Forond, ele pagará as 300 peças de ouro como prometido e dirá que eles serão sempre bem vindos em sua casa.