Espadas D&D

Espadas

Excalibur

Excalibur é sem sombra de duvida, a mais famosa espada de todos os tempos. Ela foi criada nos reinos mais distantes e místicos de Arcádia, pela feiticeira conhecida na Terra como Viviane, ou a Dama do Lago. O nome verdadeiro da espada Excalibur era Kaledfwich.

Excalibur pertencia a Uther Pendragon, rei dos Bretões. Uther foi emboscado e mortalmente ferido em combate. Antes de morrer, Uther cravou a espada em uma pedra para evitar que seus inimigos a tomassem (algumas fontes dizem que Uther cravou a espada em uma bigorna).

Merlin fez um feitiço sobre a espada que impedia que ela fosse retirada por qualquer um que não fosse Arthur Pendragon, filho de Uther. Mais uma vez, algumas versões da lenda contradizem a questão de quem poderia retirar a espada da pedra. Uma destas versões dizem que a espada foi colocada lá e apenas aquele que fosse valoroso o suficiente para merecê-la poderia retirá-la da pedra.

Todos os guerreiros de Bretanha tentaram o feito, mas apenas um rapaz ainda muito jovem foi capaz de retira-la da pedra. Era Arthur, ainda adolescente; sendo assim reconhecido por Merlin como futuro monarca.

Arthur governou seu povo com sabedoria, e não com a espada. Formou um círculo com os mais valorosos cavaleiros do reino, batizando o grupo de Távola Redonda (em referência ao local onde se realizaram as reuniões do grupo).

Algumas das versões desta lenda contam que, antes de criar a Távola Redonda, Rei Arthur enfrentou um poderoso guerreiro, inferior em nobreza e superior em técnica. Prestes a ser derrotado, Arthur fez uso dos grandes poderes de Excalibur de modo a reverter a situação do combate. A espada se quebrou com o golpe. Amargurado por ter usado o poder Excalibur para derrotar um oponente mais forte, Arthur jogou as duas partes da espada em um lago.

Este lago possuía uma ligação com Arcádia e a própria Dama do Lago sentiu a presença de Excalibur. Ela consertou a arma e um dia, quando Arthur estava nas proximidades dele, ela apareceu e devolveu Excalibur a Arthur.

O destino final de Excalibur também é incerto. Dizem alguns que, pouco antes de morrer, Arthur retornou ao lago e devolveu Excalibur à Dama do Lago. Outras versões se omitem nesse ponto.

Poderes de Excalibur

Os poderes de Excalibur são, sem sombra de dúvida, impressionantes. Quase tão poderosa quanto Excalibur é sua bainha. Enquanto Excalibur estiver embainhada, seu dono não sofrerá nenhum tipo de dano por arma, seja mágica ou não. Apenas fogo, frio, ácidos e magias podem afetar o personagem. O conjunto também confere uma aura mística de confiança a todos que estiverem lutando ao seu lado, permitindo que lutem com eficiência mesmo quando grandemente inferiorizado em número.

A espada em si é uma Espada Longa +5 (mais um bônus de -2 na C.A.), com poderes de uma Arma de Luz. Ou seja, ela faz dano de 1d10 + 1d6 + 5 em combates normais e 1d10 + 2d6 + 5 contra seres sensíveis à luz. Excalibur só pode ser usada em uma causa justa; caso contrário, quebrar-se-á ao primeiro golpe. Se usada para desarmar o oponente, Excalibur oferece um bônus adicional de +1 no Ataque, mas retormará automaticamente à bainha tão logo o oponente ofereça rendição.

Parece que Excalibur sempre aceita a rendição de um oponente. Porém, o retorno à bainha não visa apenas garantir o fim do combate, mas também proteger seu dono de uma eventual traição ou ataque surpresa.

The DarkSlayer

É uma espada longa ricamente trabalhada . Seu cabo, que é feito de ouro, está cravejado de pedras preciosas (destaque para o rubi-flamejante na ponta do cabo). Sua lâmina é feita de um metal negro, chamado Nefrarion (originário do mundo de Legendria), além das propriedades mágicas da espada o metal confere +2/+2 contra goods.

Suas habilisdades mágicas são:

A espada pode controlar um demônio assim que esse é atingido por ela (Jogada de proteção contra magia com redutor igual ao dano causado). A espada é inteligente e pode falar telepaticamente com o portador:

Espada Encantadora +2, "Canto da Sirine"

A lâmina desta espada pode vibrar três vezes ao dia a um comando do usuário, emitindo um som semelhante ao canto de uma sirine; qualquer personagem masculino que estiver no alcance auditivo e falhar num teste de resistência contra magia será imediatamente enfeitiçado (como no feitiço "Enfeitiçar Pessoas"), com exceção do usuário. Em combate normal, a espada comporta-se como uma arma +2.

Espada Plasmática

A poderosa e rara arma usada pelos mais poderosos Striders de todas as Ordens aparenta ser uma adaga +3 muito leve se usada por qualquer personagem que não for um Strider. Porém, se alguém que realmente for um Strider utilizar a arma em combate ela deixa uma faixa de "risco" mágico de plasma no ar ao desferir um golpe, acertando o inimigo que esteja no máximo a 2m de distância, causando dano de montante (1d10/3d6) e como uma arma +5 para atingir e dano. Ela sempre fica no tamanho de adaga; é tão leve e mágica que é possível desferir 1 golpe extra a cada rodada. Ela triplica ao alcance do Strider de detectar a tendência oposta.

Espada de Odin

Este artefato nórdigo foi trazido por um estranho durante um banquete no Castelo Volsung (mais tarde, os deuses descobririam que este estranho era ningém menos que o próprio Odin) e cravada em uma árvore no centro do jardim. O estranho disse que qualquer um que fosse capaz de retirá-la da árvore seria o novo dono da espada, Muitos heróis tentaram remover a espada, mas não conseguiram. Apenas o guerreiro Sigmund conseguiu removê-la da árvore. Mais tarde, ele a utilizou para vingar sua família de um terrível mal. Quando morreu, Sigmund passou sua espada para seu filho, Sigurd, que usou para destruir o dragão Fafnir.

As lendas dizem que espada foi forjada pelos anões de Aasgard. Considere a Espada de Odin como uma espada +3, +6 contra dragões, e que três vezes ao dia pode causar dano dobrado em um ataque. A espada também protegia Sigurd dos ataques de Baforada de Dragão de Fafnir, então pode-se supor que o artefato também possua poderes de proteção.

Espada Vampírica

Esta espada +2 avermelhada possui um poder macabro. Para cada 3 pontos de dano que ela causa em uma criatura em combate, aquele que estiver empunhando a espada regenera 1 Ponto de Vida.

Variantes Conhecidas

1d10

Espada Vampírica

1 - 8

Grande Espada Vampírica

9 - 0

Grande Espada Vampiríca: Samelhante à Espada Vampírica, mas ela regenera 1 ponto de vida para cada 2 pontos de dano causados. Muitos guerreiros que enfrentaram espadas como esta garantem que ela "bebe" o sangue derramado de suas vítimas, absorvendo-os através da lâmina.