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Excalibur é sem sombra de
duvida, a mais famosa espada de todos os tempos. Ela foi criada nos reinos mais
distantes e místicos de Arcádia, pela feiticeira conhecida na Terra como
Viviane, ou a Dama do Lago. O nome verdadeiro da espada Excalibur era Kaledfwich.
Excalibur
pertencia a Uther Pendragon, rei dos Bretões. Uther foi emboscado e mortalmente
ferido em combate. Antes de morrer, Uther cravou a espada em uma pedra para
evitar que seus inimigos a tomassem (algumas fontes dizem que Uther cravou a
espada em uma bigorna).
Merlin
fez um feitiço sobre a espada que impedia que ela fosse retirada por qualquer
um que não fosse Arthur Pendragon, filho de Uther. Mais uma vez, algumas versões
da lenda contradizem a questão de quem poderia retirar a espada da pedra. Uma
destas versões dizem que a espada foi colocada lá e apenas aquele que fosse
valoroso o suficiente para merecê-la poderia retirá-la da pedra.
Todos os
guerreiros de Bretanha tentaram o feito, mas apenas um rapaz ainda muito jovem
foi capaz de retira-la da pedra. Era Arthur, ainda adolescente; sendo assim
reconhecido por Merlin como futuro monarca.
Arthur
governou seu povo com sabedoria, e não com a espada. Formou um círculo com os
mais valorosos cavaleiros do reino, batizando o grupo de Távola Redonda (em
referência ao local onde se realizaram as reuniões do grupo).
Algumas
das versões desta lenda contam que, antes de criar a Távola Redonda, Rei
Arthur enfrentou um poderoso guerreiro, inferior em nobreza e superior em técnica.
Prestes a ser derrotado, Arthur fez uso dos grandes poderes de Excalibur de modo
a reverter a situação do combate. A espada se quebrou com o golpe. Amargurado
por ter usado o poder Excalibur para derrotar um oponente mais forte, Arthur
jogou as duas partes da espada em um lago.
Este lago
possuía uma ligação com Arcádia e a própria Dama do Lago sentiu a presença
de Excalibur. Ela consertou a arma e um dia, quando Arthur estava nas
proximidades dele, ela apareceu e devolveu Excalibur a Arthur.
O destino
final de Excalibur também é incerto. Dizem alguns que, pouco antes de morrer,
Arthur retornou ao lago e devolveu Excalibur à Dama do Lago. Outras versões se
omitem nesse ponto.
Poderes de
Excalibur
Os
poderes de Excalibur são, sem sombra de dúvida, impressionantes. Quase tão
poderosa quanto Excalibur é sua bainha. Enquanto Excalibur estiver embainhada,
seu dono não sofrerá nenhum tipo de dano por arma, seja mágica ou não.
Apenas fogo, frio, ácidos e magias podem afetar o personagem. O conjunto também
confere uma aura mística de confiança a todos que estiverem lutando ao seu
lado, permitindo que lutem com eficiência mesmo quando grandemente
inferiorizado em número.
A espada
em si é uma Espada Longa +5 (mais um bônus de -2 na C.A.), com poderes de uma
Arma de Luz. Ou seja, ela faz dano de 1d10 + 1d6 + 5 em combates normais e 1d10
+ 2d6 + 5 contra seres sensíveis à luz. Excalibur só pode ser usada em uma
causa justa; caso contrário, quebrar-se-á ao primeiro golpe. Se usada para
desarmar o oponente, Excalibur oferece um bônus adicional de +1 no Ataque, mas
retormará automaticamente à bainha tão logo o oponente ofereça rendição.
Parece
que Excalibur sempre aceita a rendição de um oponente. Porém, o retorno à
bainha não visa apenas garantir o fim do combate, mas também proteger seu dono
de uma eventual traição ou ataque surpresa.
É uma
espada longa ricamente trabalhada . Seu cabo, que é feito de ouro, está
cravejado de pedras preciosas (destaque para o rubi-flamejante na ponta do
cabo). Sua lâmina é feita de um metal negro, chamado Nefrarion (originário do
mundo de Legendria), além das propriedades mágicas da espada o metal confere
+2/+2 contra goods.
Suas
habilisdades mágicas são:
A espada
pode controlar um demônio assim que esse é atingido por ela (Jogada de proteção
contra magia com redutor igual ao dano causado). A espada é inteligente e pode
falar telepaticamente com o portador:
A lâmina
desta espada pode vibrar três vezes ao dia a um comando do usuário, emitindo
um som semelhante ao canto de uma sirine; qualquer personagem masculino que
estiver no alcance auditivo e falhar num teste de resistência contra magia será
imediatamente enfeitiçado (como no feitiço "Enfeitiçar Pessoas"),
com exceção do usuário. Em combate normal, a espada comporta-se como uma arma
+2.
A
poderosa e rara arma usada pelos mais poderosos Striders de todas as Ordens
aparenta ser uma adaga +3 muito leve se usada por qualquer personagem que não
for um Strider. Porém, se alguém que realmente for um Strider utilizar a arma
em combate ela deixa uma faixa de "risco" mágico de plasma no ar ao
desferir um golpe, acertando o inimigo que esteja no máximo a 2m de distância,
causando dano de montante (1d10/3d6) e como uma arma +5 para atingir e dano. Ela
sempre fica no tamanho de adaga; é tão leve e mágica que é possível
desferir 1 golpe extra a cada rodada. Ela triplica ao alcance do Strider de
detectar a tendência oposta.
Este artefato nórdigo foi
trazido por um estranho durante um banquete no Castelo Volsung (mais tarde, os
deuses descobririam que este estranho era ningém menos que o próprio Odin) e
cravada em uma árvore no centro do jardim. O estranho disse que qualquer um que
fosse capaz de retirá-la da árvore seria o novo dono da espada, Muitos heróis
tentaram remover a espada, mas não conseguiram. Apenas o guerreiro Sigmund
conseguiu removê-la da árvore. Mais tarde, ele a utilizou para vingar sua família
de um terrível mal. Quando morreu, Sigmund passou sua espada para seu filho,
Sigurd, que usou para destruir o dragão Fafnir.
As lendas
dizem que espada foi forjada pelos anões de Aasgard. Considere a Espada de Odin
como uma espada +3, +6 contra dragões, e que três vezes ao dia pode causar
dano dobrado em um ataque. A espada também protegia Sigurd dos ataques de
Baforada de Dragão de Fafnir, então pode-se supor que o artefato também
possua poderes de proteção.
Esta espada +2 avermelhada
possui um poder macabro. Para cada 3 pontos de dano que ela causa em uma
criatura em combate, aquele que estiver empunhando a espada regenera 1 Ponto de
Vida.
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Grande
Espada Vampiríca: Samelhante à Espada
Vampírica, mas ela regenera 1 ponto de vida para cada 2 pontos de dano
causados. Muitos guerreiros que enfrentaram espadas como esta garantem que ela
"bebe" o sangue derramado de suas vítimas, absorvendo-os através da
lâmina.